ハーツ家の人々
「GNO2」ハッテ鯖で活動していた隊員ヒロ・ハーツとケイト・ハーツの個人日記
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【中級編】vol.02 続・後方遅延<具体例>
前回の後方遅延の記事を、

初めてGNOをやる方に読んでいただいて・・

やっぱり具体例があった方がわかりやすいとの
ご指摘を受けました。

そこで、
ケイト隊を使って、
個人戦術遅延の個人戦術の様子をUPしたいと
思います(*´ω`*) ゞ


■部隊配置

05-23-0.jpg


↑このように部隊を配置し、
 黄色で囲んだ場所にトリガーパイ(2T目以降一番初めに動くパイ)を
 配置します。

 ただし、移動力の高い敵が水色×印にくると
 遅延が解除されてしまうので、そのような編成のとき個人戦術で
 しのぎたければ壁を1マス前へ配置(水色×印へ)すると
 よいでしょう。

 壁の指示は、自分の後ろの射撃を護衛するように設定しておくと
 安定します。(黄色矢印)

 なお、この後方遅延指示で動く順番は
 右のパイロット表の下から順番です。
 (トリガーパイに【T】印)


①トリガーパイ(遅延の引き金となるパイ)

05-23-1.jpg


②2番目に動くパイ(射撃2)

05-23-2.jpg


③3番目に動くパイ(射撃3)

05-23-3.jpg


④4番目に動くパイ(壁1)

05-23-4.jpg


⑤5番目に動くパイ(壁2)

05-23-5.jpg



いかがでしょうか?
疑問・質問・訂正要求はコメントまで(*´ω`*) ゞ

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【中級編】vol.01 後方遅延(遅延解除・ツバメ返し)
さてさて・・前回までの【基礎編】を読んでくださった
みなさま、今日の記事を読めばもう初心者卒業デスヽ( ・∀・)ノ
(何度も言いますが、玄人の方はすっ飛ばしてくださいねw)

今日の記事は、チム内からオファーがあったので、

「後方遅延」についてです☆

遅延解除、ツバメ返しなど色々な呼ばれ方をしていますが、
自分的には後方遅延と呼ぶのがしっくりきてますw


そもそも!
後方遅延ってなぁに? という方のために・・


普通に前の方に部隊を出して先制がとれる状態だと

  1T       2T       3T
自分⇒敵 ⇒ 自分⇒敵 ⇒ 自分⇒敵 ⇒ ・・

 と攻防を繰り返しますよね?


ところが!


部隊を後ろの方に配置して1T目だけ敵よりも遅く動く設定を
すると・・


   1T        2T       3T
(敵⇒)自分 ⇒ 自分⇒敵 ⇒ 自分⇒敵 ⇒・・
移動のみ

 という順番で攻撃します!

ここで基礎編のおさらいです!

このゲームでは、
MSがダメージをうけると性能が落ちるのが基本ルール!

ということは・・
1T目に敵が移動した後
(移動力の高い敵だとこちらの壁を攻撃してくる場合もあります)
こちらが2連続で敵を攻撃し、敵の数を減らしたりダメを与えた後
はじめて敵の攻撃の番になる・・・


(*´ω`*) v こいつはスゴイw

というわけです。


では、具体的にどうやるのでしょうか。
ポイントは1T目だけ敵よりも遅く動くということです。

大きく分けてやり方は2つあります。

①部隊戦術遅延
②個人戦術遅延

どちらも一長一短なので、それぞれのメリット・デメリットを
おさえたら好みで試してみたくださいね(*´ω`*)



部隊戦術遅延

・概要
 1.パイの動く順番を決めます
  個人戦術の「~より先に動くとき遅延」をスロットの1番上に設定
   例) ヒロの次に動きたいとき↓
senjutu01.jpg


senjutu02.jpg



  1番目に動くパイは普通に攻撃指示でOK
    例)「全ての範囲の最も近い敵を4距離からキャノン砲で攻撃」

 2.動く順番は、射撃⇒壁が鉄則!!
 (放置時・・
   もし、壁⇒射撃の順で動くと、壁の格闘攻撃で目の前の敵に
   トドメを刺してしまったときに射撃が奥の敵を探して突出して
   しまいます(:´Д`)コリャ事故デスワイ)

   ①射撃⇒②射撃⇒③射撃⇒④壁⇒⑤壁
   
  
   例外的に、3壁のときだけ壁のひとつを1番目にしてもいいです
   ①壁⇒②射撃⇒③射撃⇒④壁⇒⑤壁


 3.1番目のパイだけに部隊戦術で遅延をかける

   
  これで完成ヽ( ・∀・)ノ <簡単デソ?


・メリット(*´ω`*)
 ⇒カンタン♪
 ⇒確実(戦闘の途中で遅延がかかったり、
   暴発<敵が近づいてきて遅延解除されてしまうこと>
   がおきない)

・デメリット
 ⇒1番目のパイは1T目にまったく動かない(もち攻撃もしない)
 ⇒部隊長の部隊遅延スキル(成長1000P)必要


で、↑このデメリットを回避するための戦術が・・

個人戦術遅延

・概要
 1.パイの順番を決めます(それは上と同じ)

 2.1番目パイの個人戦術スロットを・・・

   ① 3距離以内の 最も近い敵を 
         3距離から バズーカで攻撃する
   ② 1番目のパイ(自分) よりも先に動くときに遅延する
   ③ 全範囲の   最も近い敵を 
         3距離から バズーカで攻撃する

  ポイントは一番上のスロット①の策敵距離を3距離に絞ること!
  スロット②の遅延の対象は自分の名前(1番目のパイ自身の名前)
  にする!

 3.1番目のパイ(トリガーなんて呼ばれます)を部隊の最後方に
   配置します

  例)トリガーがヒロ・ハーツの場合↓
senjutu03.jpg


 これで基本形は完成ですヽ(;・∀・)ノ <でもね・・

・メリット
 ⇒1T目にすべてのパイが攻撃できる
 ⇒部隊戦術を使わないですむ 

・デメリット
 ⇒敵の数が減ると、
  4T目とかに再び遅延がかかってしまったりする・・Ⅰ
 ⇒敵の前衛にトリなどの4距離動くヤツがいるときは、
  トリが動いた後、遅延が解除されて全部隊動いてしまう・・Ⅱ
 
 ⇒つまり・・・結構不安定

 このデメリットを少しでも改良することはできなくはない・・です

 2’. 1番目のパイの個人戦術スロットを・・・

   ① <壁パイ>のHPが99%以下の 最も近い敵を
                3距離から バズ・・
   ② 3距離以内の 最も近い敵を 
          3距離から バズーカで攻撃する
   ② 1番目のパイ(自分) よりも先に動くときに遅延する
   ③ 全範囲の   最も近い敵を 
          3距離から バズーカで攻撃する

 と、①を新たに入れます
  ⇒この戦術の意味は、
   壁がちょっとでも傷つけられたらもう二度と遅延はかからない、
   ということになります・・・欠点Ⅰに対処

  また、欠点Ⅱに対する対処としては
                 壁
    壁  壁        壁
    射  射  ⇒  射   射
     トリガ        トリガ

  という風に、壁の位置を少し高くして、
  1T目にトリガーの3距離以内に敵が入って来ないようにする
  やり方があります。



と、まぁ、個人戦術遅延の方がきめ細やかに設定できるのですが、
それでも、部隊戦術遅延の安定感には到達できません。

ちなみに、部隊戦術遅延の場合は、
1番目のパイを4距離射撃のように命中が低くて攻撃できなくても
大して損じゃないパイに設定すればデメリットを
(気持ち的にはw)軽減することができます。


ε= (-ω-。)フゥ


以上が大まかな、後方遅延のやり方講座です(*´ω`*) ノ


こっから下はモノ好きな人のみw

以下、そのしくみを解説します。
どうしてそうなるのか、まで知りたい人だけ読んでくださいね^^

どうして、そうなるのか・・その秘密は・・・

個人戦術スロット・・このスロットのしくみにポイントがあります!


個人戦術スロットは上から順に優先して実行されます。
原則、上のスロットが実行されたら下のスロットにはいきません。
上のスロットの条件を満たさなかったら、
下のスロットの指令に従います。

つまり・・・

 ① 3距離以内の 最も近い敵を 3距離から バズーカで攻撃する
 ② 1番目のパイ(自分) よりも先に動くときに遅延する
 
 と、スロットがあると、
 ①番目のスロットが発動する条件は、
   「3距離以内に」敵がいることです。
 3距離以内に敵が近づくと、①が発動し、
    ②の自己遅延には行きません

 もし、3距離以内に敵がいないときは、
    ①の発動条件を満たさないので、
 ①は発動できず、指令②にいくのです。

 自己遅延は、つまり、ずっと動くな!という指令です。

 でも、1Tまったく動かない、という指令は
 部隊戦術の「遅延」でしか出せないようになっています。

 そこで、敵の部隊が全部動いた後には
 いやいや動かなくてはならなくなるのです。

  ⇒指令②が守れないので指令③へ
    という過程を経てトリガーが動きだすわけです。


部隊戦術遅延の場合、そのシステムはとても単純です

①⇒②⇒③⇒④⇒⑤ 
 と順番に動くように②番目以降のパイは個人戦術で
設定されているのに、①番目が全然動かないw
だから②番目以降も動けないw

 と、まぁこんな感じです。

この個人スロットの習性を使うと、序盤先制派の人にとっては
使いやすいと言われる穴熊遅延、も可能です

トリガーのスロットを・・

 ① 全範囲の 最も近い敵を 3距離から バズーカで攻撃する
 ② 1番目のパイ(自分) よりも先に動くときに遅延する
 ③ 全範囲の 最も近い敵を 3距離から バズーカで攻撃する

①の条件が3距離じゃないのです!
でも!
絶対に1T目に敵を攻撃できないところに配置して
しかも、
移動しにくいように
トリガー周りを味方のMSで囲んでしまうのです。

そうすると、全範囲策敵にも関わらず、トリガーMSは
1T目に敵を攻撃できない=①の指令を実行できない
 ってことで、②の自己遅延になるのです。

この戦法は、トリガーを囲むほどMSがいて
部隊戦術とれない序盤に効果を発揮します!
(ナチュ遅延派のハーツ家は使いませんが)


以上で、今回の戦術コーナーは終了(*´ω`*) ノ

初心者のみなさん、よくここまで読んでくれました・・
どうもありがとうです♪

もう貴方は立派なジオン兵ですYO m9っ(`・ω・´)



【基礎編】vol.03 続・射撃 & MSの見方
えー、今回で3回目、戦術コーナーです☆

前回射撃パイの育て方を書きました。

今回はMSについて、です。

射撃にどのMSを選択するか、という話からMS全般について
思うことを書いていきたいと思います。

その前に・・これは、

初心者の方へ向けて書いています。

(:´Д`)ハイランカーさんや、玄人さんが見ても得るものはまったく
無いデスヨ。。。

そういう方々は
サラっとスルーしてくださいね(*´ω`*)b

さて、本題です。
(以下は、原則2壁3射を念頭に書いています。)

□射撃MS

vol.01のおさらいにもなりますが、
射撃MSのHPは必ず

高壁のHP と 低壁のHP との間になければありません。

それも、できるだけ
低壁に近いHPである方が望ましいです。

理想は低壁=射撃となることですね。

というのも敵には高HP狙いのMSがいることがあり、
こいつが、高壁を崩し始めると、大暴れしてしまうからです。

高壁が崩れる=高壁のHPが部隊で1番でなくなる

・・というわけですから、高壁と2番目のHPのMSとの差が
大きければ大きいほど安定した部隊になるというわけです。

また終盤になると、部隊長低壁も敵からめったに攻撃をうけなくなり、
万が一高壁が崩れても、低壁が無傷なら高壁の代わりをしてくれる、
というオマケもあります。

     HP
高壁 □□□□□□□  ←ガンダムビーーム!フルHIT(:´Д`)
射撃 □□□□□
低壁 □□□□□

    ↓

高壁 □□        ←今度は低壁に
射撃 □□□□□
低壁 □□□□□    ←位置的に射撃より近くにいるので高壁に


まぁ、低壁がバルカンでHP1でも削られたらこの効果はないので、
あくまでオマケですが・・w

でも、

部隊の安定性は、

高壁と射撃のHP差に比例する


というのは覚えておいてくださいねヽ( ・∀・)ノ


□3距離と4距離

さて、HPが枠内にあればとりあえず射撃MSになれるわけですが、
2距離で射撃に徹するのはちと難しいです(:´Д`)

敵の多くは近狙いなのですから、敵と距離をとらないといけません。

そこで必然的に3距離か4距離から攻撃することになります。

では、どちらを選択すべきでしょう??


結論を先に言ってしまうと・・・好みデスw

ヽ(`Д´)ノ ハァ?

い、いや、ちゃんと両方の特徴を押さえてから、
それぞれのプレイスタイルに合わせて選んでください、という
意味です。。(:´Д`)

・3距離


まず・・基本は3距離デス。

というのも、前回vol.02でも書きましたが、
射撃パイの能力的にも、3距離は中距離射撃(2・3距離に効果)と
長距離射撃(3・4距離に効果)のスキルが重ねてかかるので、
4距離パイより5%高い命中を出すことができます(スキル的には)。

そして、MSの命中性能を見ても、
4距離があるMSはほとんど(~キャノン・~タンク)命中が低いことが
分かります。

ときどき、3距離でザクキャなどを使ってる方がいますが、
搭載の関係でしょうがないときを除けば、
あまりハーツ家的にはオススメしません(:´Д`)

いくら威力が高くても、1HITしかしなかったら威力半分です。
まして、スカスカはずしたら・・((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル

せっかく3距離を使うなら、
命中重視で25%の武器(陸ザク・マゼラ砲など)か、
または威力重視で20%の武器(ザクやドムのバズ)の
2択でいった方が安定すると思います。

キャノン系の16%武器は、3距離にはオススメしません。
(ハーツ家私見)


・4距離

さて、それでは、4距離射撃は命中が低いのに何故選択肢に
あるのでしょう?

MPでは、原則3距離でいいと思います。
一部の特任では4距離エルメスなどで早く終わらせることのできる
技もあるようなのですが、それは、任務専門家・パパラーさんの
ブログにお任せしますw

VPでも、絶対4距離がなければならない、というわけでは
ありません。4距離MSはすぐ目に付くので、
トップランカーでも使ってない人がいるのは、ランキングを見て
いただければすわかると思います。

では、4距離のメリットは何でしょうか?

4距離暦1クール半しかない、ハーツ家が偉そうに語るのも
なんですが・・(:´Д`)

私が使ってみて気づいたことを挙げていきます。


①隊列が乱れない=事故が防げる

敵に対して、射撃MSが全員3マスの距離をとろうとすると・・
どうしても、2壁3射の場合、壁を中心に扇のように
部隊が広がってしまいます。

20060117173453.jpg


↑の図のような並びに見覚えはないでしょうか?

このとき、3射とも3距離だと、
敵<水色>が、近狙いでも、射撃<黄色>を射程に捕らえてしまい、
壁に攻撃するか、射撃に攻撃するか、の50%の確率で
事故が起きてしまいます。

しかし、4距離射撃だと、味方の射撃は<白色>の位置にいく
ため、陣形は縦に細長くなり、事故発生確率は格段に減ります!

もちろん、3距離が3枚でも、戦術を工夫することで
事故確率を押さえることはできるので、そこらへんが

好みとなるわけです(*´ω`*)


②敵の後ろの方にいる<高命中=全攻>MSを早く叩ける。

中盤以降になると、NPCの分際でも壁と射撃を分けてきます。
壁は全防または防重、射撃は全攻といった具合です。
通常までのNPCは全員5%に押さえられるようになっても、
全攻射撃の攻撃は最後まで一桁になりません。
(近年のNPC強化により)

そこで、4距離に

策敵5マス 強(高)狙い 4距離で攻撃

と指示することで、敵の壁が生存中の早い段階から
後ろの方にいる全攻指示のMSを叩けるのです。

GNOの鉄則のひとつ、

ダメをくらうと命中が下がる!

これを使うわけですね。

敵の全攻MSも攻撃をうければどんどん命中を下げていきます。
そうすれば、もうおそるるに足らず、なわけです。


③PC戦で活躍

②の原理をうまく応用すると、
PC戦でも、壁がいるうちから射撃を叩けます。
この辺は応用なので、基礎編では割愛。。
後日の記事にしたいと思います。

つまり、②も③も命中が低くても、回避の低い敵を狙えば
関係ない、という発想です☆


以上のような理由で、4距離を導入するのも
よいと思うわけです。


□MSの性能について

まだGNOを始めたばかりの頃、どのMSを選んでいいか
まったく見当もつきませんでした(:´Д`)

全部結局ザクじゃん・・
            
           (:´Д`)w


こう思ったのを覚えてます^^;

ここでは、その考え方のヒントになりそうなことを。。

量産機の場合・・

基本的に

MSの強さは、

搭載に比例します☆


強さというのは、威力や命中、HP、回避などを総合しての
ことです。

この原則にあてはまらないのが、
専用機・限定機・1機制限機などです。

これらは、搭載に比べて強力なMSを手に入れられる分、

ペナルティを払うことになっています。

それは修理値、というものです。

修理値1につき、1秒、1戦闘あたりのサイクルが長くなります。

なーんだ1秒かとあなどらないでくださいo(`ω´*)o

修理値が327を超えると、
1時間に11戦できなくなります。

一方、300に近い編成でまわすと1時間に12戦弱、できます。

つまり1時間に1戦ずつ差が開くわけです。

これは得られる経験値以上に恐ろしい差になります!

それは、1戦ごとに、隊長に3P、部下パイに2Pの成長Pが
手に入るからです!


これがどれくらいの差になるのか計算してみましょう。。(-ω-。)

1時間に1戦差が開くとして、1日で24×3P=72P(隊長)

10日で720Pも成長Pに差がでます。

これは、見た目のレベルよりも1弱いくらいに相当しますね。。
((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル

10日でレベル1ずつ弱くなる・・


これでも貴方は

ゾック2機積んだまま

お布団に入りますか?


もちろん、ニンマーさんは、
任務中は修理値を気にせず最強編成を組めばいいと
思います。

しかし・・任務をしていないときは、

低修理値の放置用編成

を作るべきですm9っ(`・ω・´)

弱いプレイヤーが増えると、
開戦当初からプレイしているにもかかわらず、
S任の時期にA任をする人が多くなり、
それがひいては陣営の敗北にもつながります。

繰り返しますが、中Sなどをしているときは、
思い思いの編成で結構なのです。

ただ、任務ばかりをしているとどうしても弱くなるので、
放置するときがあるはずです。

そのときに!!

めんどくさがらずに低修理値編成を作る!

これを是非是非オススメする次第です(*´ω`*) b


・・あぁ・・また長い記事を書いてしまいました。。
射撃MSについてまだ書き足りないことがありますが、
それは次回に・・


(`Д´)ゞ ジーク・ハテジ!

<<vol.02へ     
【基礎編】vol.02 射撃
えー、半年前に一つ記事を書いた、
初心者のためのGNO2講座(:´Д`)

需要があるのかないのか不明なのでほったらかしでしたが、
作戦準備期間で書くネタもないのでツラツラ書いていこうかと。


さて、前回は壁パイの育て方を書きましたので、
今回は射撃のお話です。


部隊の中で壁が防御だとしたら、射撃は攻撃がその役割です。

ということは防御・回避無視のノーガード戦法で撃ちまくることに
なります。

敵には「近狙い」がいるのですから、
射撃は当然敵から離れた距離・距離が基本となります。


□パイの育て方

・基本的な考え方は壁の正反対です。つまり徹底的な攻撃重視

・常に防御の2倍が攻撃になっている状態が基本だと考えてください。

・ここで問題になるのが、「反応」をどれくらいふるのか、です。
 壁パイにおいては、回避も攻撃もするので、「反応」を上げることは
 「反応」1=回避0.5%+命中0.5%で計1%分の価値があるという
 考え方もできるでしょう。(ちなみに私は回避を最優先するので、
 もっと防御を重視した育て方をしています。)

 しかし、射撃は

絶対に攻撃されてはならないのです。

 とうことは
 「反応」1=命中0.5%分の価値しかない、ということです。

 では、「攻撃」が1上がると、命中にどれだけ影響するのでしょうか?

 それは、敵パイの「防御」の値によって変化するようになっている
 ようです。

 攻略本に載っている命中計算式からの
 極秘調査報告書(ケトラッシュ機関調べ(*´ω`*))が手許にあるの
 で、それをここに公開したいと思います。
 (正確性に関して一切責任は負わない、と
  ケトラッシュ所長が申しております)

 敵パイの「防御」が☆のとき、攻撃が1上がると、
 命中率が◎%上がる

 というのを ☆⇒◎ と表します。

 25⇒1.33
 30⇒1.16
 35⇒1.04
 40⇒0.96
 45⇒0.89
 50⇒0.83
 55⇒0.78
 60⇒0.75
 65⇒0.71
 70⇒0.69
 75⇒0.66
 80⇒0.64
 85⇒0.62
 90⇒0.61

 つまり・・敵の防御が90もあったとしても、
 攻撃が1上がると、命中が0.61%上がるのです。

 「反応」=「攻撃」とステを振るのがもったいないこと
 というのはご理解いただけるかと思います。
 
 敵の防御は・・NPCの値を計算するのはなかなか
 難しいと思います。(できなくはないかもしれませんが)

 むしろ、PC戦を念頭に置くならば、自分の壁パイが
 無駄なく成長しているとして、その自分の壁パイの「防御」を
 参考にしていけばいいのではないかと思います。

 最適な「攻撃」と「反応」のバランスは、
 
 「攻撃」:「反応」=上の表の◎の値:0.5

 になっているときだと考えられます。(理論上)

 細かく言えば、中盤以降、攻撃を上げるのに、
 最低値である防御の値も上げなければならなくなるので、
 これをコストとして計算すると、上の比よりはやや
 反応を上げるのがベストとなります。


 (-ω-。) シーン


 わかります。

 家庭教師・塾講師を6年していた私にはわかります。

 ここまでの説明を目を輝かせて聞いて(見て)くれるのは、
 
 10人に1人だということが

             (*ノω`*)


 こんな話をしようものなら、教室の3分の1は寝てしまい、
 後ろの方は漫画を読み始め、
 前の方は死んだ魚のような目になる・・((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル

 そういうとき、細かい理屈はしゃべらず、こう言います。

 最初は思いっきり攻撃重視

 徐々に反応を上げていって

 クールの最後には

 「攻撃」の80%くらいが「反応」

 になるのがいいんじゃね?

           (*ノω`*)

 と。

 でもね。もしこれを読んでくれているGNO2を始めたばかり
 の方が、将来VPをしたい、なんていいだすなら。。

 いずれはこういう細かい計算もした方がいいんじゃないかと
 思うわけです。

 ま、そこら辺はそれぞれのライフスタイルに合わせて、って
 ことで(*ノω`*)

・さてさて、ステの振り方の基本が分かったところで
 次はスキルです。

・必要なスキルは「射撃特化」「中距離(3距離なら)」
 「遠距離」「得意距離」そして、「NT素養」です。
 「中距離」と「遠距離」は3距離攻撃に対して
 効果が重ねてかかります!3距離ならふたつとって
 ください。

・それぞれのスキルをとるためには、ステの合計が
 80・100・120と必要です。

・スキルを優先するなら、ステは攻撃防御反応とどれも
 均等に振るのがより早くスキルを取得できます。

・しかし、防御に振るのはナンセンスなので、
 スキルを早く取得したいなら、先ほどの比率から
 やや反応を重視してもいいかもしれません。

・ハーツ家は
 48-24-28 で100を迎え、
 52-26-42 で120を迎えるようにしています。
 この後は上の比率から計算していくわけです。
 得意距離を早くとりたいので、100から120へかけては
 やや反応を重視しているのです。
 
 以上でパイの育て方おしまい(*´ω`*) フゥ・・ツカレタァ

 えーっと・・次は射撃MSについて書こうと思ったんですが・・
 長くなったので、今回はここまで。

 (-ω-。) ダレダヨ、次ハ短イトカ言ッタノ・・ブツブツ
 (私はいつも延長授業する家庭教師でした・・orz
  しかもサービス残業!)

 <<vol.01 へ



【基礎編】vol.01 ステの割り振りとパイロットの役割①
さて、戦術論第1回目の記事は
部隊編成の基礎とステの割り振り(壁編)です。

ここで1番大事なのは、
部隊の中でパイにちゃんと役割分担をする、ということです。

大まかに分けてその役割は二つ!
①壁役
②射撃役
     ・・この2つですね(*´ω`*)

①壁役は、敵の攻撃を一身に引き受けます。
 いわば部隊の盾となる存在です。
 もちろん、攻撃を引き受けるといってもくらってはいけません。
 盾を失った部隊はあっという間に殲滅されてしまうからです。

 ・・ということは・・

 そうです!壁部隊は徹底的に回避率を上げていかなければ
 なりません。
 回避しまくって、敵の攻撃を無効化するのが壁の役割です。

 回避率を上げるためにできることはすべてする。
 これが壁役に任された使命です。
 (応用としてこれに反する指令を出すこともありますが
  基本はまず回避です)

 ということは・・壁にするパイは「防御」と「反応」をひたすら
 あげます。序盤はまちがっても、色気をだして「攻撃」にふったり
 してはいけません。
 
 ステは最も小さい値の2倍までしかふれません。
 (攻撃が24なら、防御は48まで) 
 防御が48までいったら、はじめて「攻撃」をあげるくらいで
 いいでしょう。

 「防御」と「反応」どちらを優先するかは議論のあるところです。
 どちらも、回避率に大きく影響します。
 これに関する検証はまた後日行ってみたいと思いますが、
 さしあたっては、同じくらいか、やや「防御」重視でステを
 振っていけば問題ないかと思います。

・スキルについて

 合計ステPが80・100・120と節目を越える度に
 振ることのできるスキルが増えます。

 ですが、序盤は必要最低限のもの以外はステにまわす方が
 強い部隊が作れそうだなというのが実感です。

 最初に必要なスキルとしては・・
 格闘壁(格闘攻撃をする壁MS・・少なくとも2人のパイは
 格闘壁でいいと思います)はまず「対空格闘」を。
 これがないと、飛行機に格闘攻撃できません。

 あと、のちのち使うので、「個人戦術」も1つ。
 
 敵よりも早く動けることも重要となってきますので、
 今、自分が闘っている戦線で敵よりも先に動けるか、を
 基準に「先制」を徐々にあげていってください。

 序盤において、これ以外は、基本的に全部ステにふっても
 いいくらいです。

・序盤以降~必要なスキル
 「視界強化」「格闘特化」「格闘攻撃」「切り払い」
 これらは、パイの成長とともに徐々に上げていくとよいでしょう。
 特に「視界強化」は5まであるだけで大分差がでます。
 中盤になると、敵がクリティカルを放ってきますのでそれを
 防ぐために「格闘攻撃」が、万一の事故を抑えるために「切り払い」
 が、それぞれ有効です。
 「盾」は、連邦においては必須スキルのようです。
 筆者の在籍するジオンでは、好みでしょうか・・僕は使ったことあり ません。(ジオン軍は盾をもってないMSが多い)

・パイの攻撃指示を「全力防御」にする。
  ・・これを忘れると上の細かな努力が無意味になります。

・MSの改造
 補給が500たまったら、MSの改造ができるようになります。
 そこで、まずは壁MSの回避をあげます。
 その代償としてHPを下げるのか、装甲を下げるのかは
 これから説明する壁の中での役割によります。

・壁の中での役割(強壁・高壁・低壁)
 壁の役割は敵の攻撃をひきつけることにあります。
 そこで、敵がどういう基準で狙ってくるかが大事になりますが、
 1番オーソドックスなのが、「近狙い」・・・1番近くの敵に攻撃
 やっかいなのが、「低狙い」・・・HPの最も少ないMSを攻撃
 前線以上で「高狙い」・・・HPの最も多いMSを狙ってきます
      「強狙い」・・・搭載の最も大きいMSを狙ってきます
                 という種類があります。

 これらの攻撃をすべて壁に集中させるためには、
 ①全MSの中で最もHPが高く(通常は)搭載の大きいMS
 ②全MSの中で最もHPが低いMS

 この2種類の壁を作る必要があります。
 HPの調整が必要ならば、上記の改造でそれを行ってください。

 そしてこれらに距離1から攻撃をさせる(通常格闘は距離1ですが)
  
  ・・・・と、ここまでが壁の基本論です。

 ここまですれば、適正な戦線にいる限り、
 部隊はそうそうやられないようになるはずです。
 部隊の強さは壁の強さに比例するといっても過言ではないので、
 がんばって壁パイを強くしてくださいね。

 それでは、次回は射撃について(壁よりはずっと話が少ないです)


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GNO2をはじめたての方へ
思い返せば、自分がこのゲームを始めたとき、
まったく勝手がわからずいろいろなページを参考に
させてもらったものです。

今現在では、うちのチームに
ゲームとしての新人さんはおりませんが、
次の新しいチム員が新人さんかもしれませんし、
また昔の僕のようにGNO2を始めたばかりで
途方にくれてる人がこのブログを見に来てくれるかもしれません。

てなわけで、個人的に今まで教えていただいたり
自分で学んだりしたことをここに記していきたいと思います。

多分、最初のうちは、今のチム員の方々には
わかりきっている内容ばかりかもしれません。
そのへんはザックリ読み飛ばしちゃってくださいね。
いつかお役に立てることが書けたら幸いです(*´ω`*)

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